Tecniche comuni a tutti i ninja di KUMO
Kuchiyose no Jutsu (Tecnica del Richiamo)Usando un contratto, sigilla il sangue dell'utilizzatore permettendo così di invocare un animale per coinvolgerlo nel combattimento. Il Tipo di animale è determinato dal contratto e il sangue è la firma. Occorre una grande quantità di chakra per eseguire questa tecnica di tipo spazio-temporale. Inoltre con questa tecnica è possibile invocare anche delle armi attraverso dei rotoli speciali o altri oggetti.
Kage Bunshin no Jutsu (Tecnica della Moltiplicazione del Corpo)Richiede il Liv.1 di un'Arte - L.A. NORMALEConsumo: 5
Danni: 3 x ogni copia
Genin: Max 5 copie - Chunin: Max 10 copie - Jonin/Anbu: Max 15 copie - Sannin: Max 20 copieTecnica più avanzata rispetto al normale Bunshin Jutsu; consiste nella creazione di copie identiche all’utilizzatore dotate di consistenza fisica e in grado di provocare danni reali e tenere oggetti. Questa tecnica è di gran lunga preferita dai ninja di livello superiore in quanto le copie create possono attaccare con armi o a mani nude. I cloni di solito svaniscono in una piccola nube di fumo non appena vengono colpiti violentemente o quando l'utilizzatore decide di annullarli. Ma il vero punto forte di questa tecnica è che non appena i cloni vengono annullati trasferiscono tutte le conoscenze e le capacità acquisite alla mente del proprietario, che esse siano informazioni segrete o conoscenze riscontrate durante un allenamento.
Bakuha Bunshin no Jutsu (Tecnica della Moltiplicazione Esplosiva)Richiede il Liv.3 di due Arti - L.A. ESPERTOConsumo: 20
Danni: 5 x ogni copiaTecnica potenzialmente letale. Dopo aver effettuato la tecnica della Moltiplicazione del Corpo il ninja manderà ad una copia una piccola quantità di chakra che farà scoppiare quest'ultima creando una reazione a catena con le altre. La potenza dello scoppio di un clone equivale ad una carta bomba. L'unione fa la forza, nel caso di questa tecnica è proprio così.
Raggio SolareRichiede il Liv 2 di un Arte - L.A. DIFFICILEConsumo: 10
Danni: 30Si creeranno delle correnti d'aria che andranno a spostare tutte le nuvole del cielo soprastante l'esecutore. Fatto ciò si creerà un cerchio di chakra con un diametro di circa 3m che andrà a posarsi tra il sole e il terreno. Il ninja concentrando il chakra della circonferenza farà inglobare ad essa molta energia solare che esploderà al rilascio sottoforma di raggio luminoso devastante. La "messa a fuoco" non è immediata, ma molto rapida al rilascio.
Signore dei CieliRichiede Arte del Vento Liv.4 - Richiede Arte della Terra Liv.3 - Richiede Arte dell'Acqua Liv.4Consumo: 50
Durata: Intero scontro
Vita: -15 ogni turno
Danni Apocalisse: 60
Raggio d'azione: 5kmIl ninja saprà controllare perfettamente l’atmosfera presente intorno a lui, potrà ghiacciare terreni, creare nevicate e terremoti, tempeste di fulmini, diluvi e quant'altro. Arrivare a controllare il clima è qualcosa di incredibile, poichè si avrà un potere immenso da sfruttare a pieno delle proprie potenzialità. Si potranno creare delle vere e proprie Apocalissi che sconvolgeranno intere zone che ricopriranno km e km. La tecnica comporterà però grande forza fisica e mentale, il che indebolirà la salute delll'esecutore.
TECNICHE DI ACQUACiclone AcquaticoRichiede Arte dell'Acqua Liv.1 - L.A. NORMALEConsumo: 5
Danni: 15Dopo aver impastato il chakra, si genera intorno al ninja una grande massa d'acqua sfruttando l'umidità e le basse temperature della zona, che andrà a formare una sorta di ciclone, che può essere indirizzata a piacimento verso il nemico. Con un maggiore impiego di chakra può essere sfruttato anche in assenza d'acqua.
Pioggia di GrandineRichiede Arte dell'Acqua Liv.2 - L.A. DIFFICILEConsumo: 10
Danni: 25La pioggia viene fatta ghiacciare addensandone le gocce. Il risultato finale è la presenza di innumerevoli chicchi di grandine grossi come una pallina da tennis. La densità di caduta della grandine non sarà controllabile e dil cielo sarà come se fosse un'enorme mitragliera di palline di ghiaccio.
TECNICHE DI ARIABarriera di VentoRichiede Arte del Vento Liv.1 - L.A. NORMALEConsumo: 5
Danni: 15
Max resistenza Danni: 20Una difesa unidirezionale, il chakra del ninja si concentra sui palmi delle mani e messe davanti al petto permettono di creare una barriera di raggio dai palmi pari a 2 metri, si sfalda alla fine del turno. La velocità di esecuzione è molto elevata. La barriera può anche essere scagliata verso il nemico, la velocità di percorrenza è lenta ma di grande entità.
Nuvola di KumoRichiede Arte del Vento Liv.2 - L.A. DIFFICILEConsumo: 5
Durata: 5 turniQuesta tecnica permette di creare uno strato di nuvola sottostante a cose o persone e sfruttarlo per far lievitare sopra il terreno tali corpi. Vi è la possibilità di applicaro a più cose o persone moltiplicando i consumi per il numero di obiettivi ad essi applicata. La velocità d'esecuzione è talmente bassa che non servirà a nulla sfruttarla per evitare attacchi.
Tornado di KumoRichiede Arte del Vento Liv.2 - L.A. DIFFICILEConsumo: 10
Danni: 30Si richiamano dal cielo una miriade di tornadi, statisticamente il nemico verrà colpito se vicino all’utilizzatore venendo sbalzato a decine di metri. Il ninja pone le mani verso il cielo e con un rapido movimento verso il basso da il via alla formazione dei tornadi.
Nube di KumoRichiede Arte del Vento Liv.3 - L.A. ESPERTOConsumo: 10Dura solo il turno di attivazione, l’effetto è immediato. Mediante questa tecnica evocabile anche senza sigilli si ricopre il proprio corpo di uno strato di vapore che va addensandosi in poco tempo, divenendo sempre più spesso, colorandosi di bianco. A quel punto la nube si dilata, permettendo al ninja di allontanarsi senza farsi vedere. Poichè viene ricreato l’ambiente natio del ninja, con questa tecnica la sua velocità di fuga è aumentata ed è usato principalmente per spostarsi velocemente da un posto all'altro in zone non molto vaste. Particolari abilità innate non riusciranno ad intravedere il ninja, ovviamente dipenderà poi dal rango del nemico e dallo sviluppo della sua abilità.
Valanga di NeveRichiede Arte del Vento Liv.3 - L.A. ESPERTOConsumo: 25
Danni: 50Se sarà presente una montagna innevata, il ninja di Kumo sarà capace di smuovere la neve posata con grandi correnti d'aria e di creare un'imponente valanga di neve tale da mutare il campo di combattimento.
Kumo Ryuka no Jutsu (Tecnica del Drago delle Nuvole)Richiede Arte del Vento Liv.4 - L.A. ESPERTOConsumo: 30
Danni: 60Le nuvole del cielo cominceranno a staccarsi e ricomporsi assumendo la forma di un drago. Esso inizialmente sarà innocuo eseguendo dei vari voltaggi in cielo senza dare nell'occhio fino a quando l'esecutore decide di farlo calare in terra. Al comando un forte ruggito si sentirà calare dal cielo, con il drago a zanne spalancate che si getta perpendicolare sul nemico.
TECNICHE DI FULMINEChidori Senbon (Aghi dei Mille Falchi)Richiede Arte del Fulmine Liv.2 - L.A. DIFFICILEConsumo: 10
Danni: 30
Distanza Max: 20mQuesta tecnica si basa sulla ricomposizione del chakra di tipo fulmine. Il ninja emanerà da ogni suo punto di fuga il proprio chakra elettrico e sarà in grado di concentrare il tutto su un'unica mano e sviluppare così aghi di piccole dimensioni ma incredibilmente taglienti. Un movimento secco in diagonale col braccio elettrizzato sprigionerà la moltitudine di aghi elettrici creati che viaggeranno ad un'elevata velocità verso il bersaglio (o i bersagli) e tutta la zona circostante. E' una tecnica decisamente utile in distanza.
Chidori (Mille Falchi)Richiede Arte del Fulmine Liv.2 - L.A. DIFFICILEConsumo: 15
Danni: 35Tecnica ideata principalmente per assassinii. Viene raccolta tramite una grande concentrazione una consistente quantità di chakra nel palmo della mano in modo che diventi visibile. Spingendo al limite il proprio corpo, chi usa il jutsu carica davanti a sè sempre più chakra e sempre più velocemente. Il chakra diventa così forte da diventare simile ad una spada, capace di tagliare qualsiasi cosa tentando un attacco di sfondamento. La tecnica crea un costante rumore somigliante al cinguettio di centinaia di uccelli. Deriva da qui il nome datogli "Mille Falchi".
Nagashi Chidori (Flusso dei Mille Falchi)Richiede Arte del Fulmine Liv.3 - L.A. ESPERTOConsumo: 25
Danni: 50
Durata: 2 turni
Distanza Max: 3mSi concentra il chakra raiton in tutto il corpo, creando una barriera di pura elettricità. Devastante ed inoltre manovrabile, poiche qualsiasi cosa tocchi si elettrizzerà per un pò di tempo. Si potrà anche scaricarlo al suolo per qualche metro costringendo l'avversario al movimento istintivo poichè la velocità del jutsu è molto rapida. Con lo sharingan in genere questa tecnica eccelle anche e soprattutto in ambito offensivo, oltre che il classico ambito difensivo.
Raiton: Shichuu Shibari (Arte del Fulmine: Tecnica dei 4 Pilastri)Richiede Arte del Fulmine Liv.3 - L.A. DIFFICILEConsumo 20
Danni: 40Con questa tecnica si innalzeranno quattro grandi pilastri rocciosi alti 5m che formeranno un quadrato attorno all'avversario con un perimetro pari a 20m, dai quali si genereranno delle potenti scosse elettriche che convoglieranno all'interno del quadrato.
KirinRichiede Arte del Fulmine Liv.4 - L.A. ESPERTOConsumo: 40
Danni: 70
Raggio d'azione: 100m
Preparazione Jutsu: 2 turniSi concentra il chakra raiton in una mano e lo si espande nell'ambiente circostante. Solo dopo che l'ambiente sarà sovraccarico di umidità e/o vapore, comincerà ad attivarsi un notevole flusso di correnti ascensionali che permetterà applicare questa tecnica. Il Kirin (un imponente drago d'elettricità) si scaglierà veloce e devastante sul nemico e distruggerà tutto nell'arco di decine di metri. Il colpo è potentissimo e velocissimo, e in teoria, non può essere evitato perchè controlla il sistema nervoso del bersaglio.
Manipolazione dell‘elemento RaitonRichiede Arte del Fulmine Liv.4Attivazione: 25
Plus Danni: +20
Danni: 15Avendo sviluppato al massimo l’Arte del Fulmine i ninja di Kumo saranno in grado di concentrare il Raiton su qualsiasi cosa, in modo tale da potenziarne la velocità e la potenza. Si potrà elettrizzare un’arma o sfruttare qualche tecnica al meglio. Al momento dell’attivazione al minimo tocco potranno elettrizzare qualsiasi cosa. L’avversario, se toccato, sentirà una scossa attraversarlo completamente ma ciò non causerà gravi danni. La manipolazione rimarrà attiva per tutto l'intero scontro.
Edited by .Rico. - 1/3/2012, 15:01