Clan dei Marionettisti, Marionette

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*RaidenNero91*
view post Posted on 21/12/2009, 12:25




Uno dei clan più temuti e più insidiosi del villaggio della sabbia. Questo clan usa e sfrutta delle marionette per combattere al posto loro. I marionettisti sono molto abili nel combattimento di massa e a distanza. Esistono due antichissimi casati di marionettisti. Il primo casato, è il casato delle marionette bianche, fondato da uno dei vecchi saggi del villaggio della sabbia Chiyo Baa - Sama. Il casato delle marionette rosse, invece, fu fondato dal nipote della vecchia Chiyo ed ex membro dell'Akatsuki, Sasori della Sabbia Rossa. Il primo casato sviluppa un arte che si basa sul combattimento di marionette non create dai corpi umani (Congegni Bianchi). Chiunque abbia la totale padronanza di questa tecnica sarà in grado di utilizare i Dieci Congegni di Chikamatsu. Per chi affinerà le tecniche del secondo casato invece (Congegni Rossi), sarà in grado di utilizzare le marionette create dai corpi umani e quando si arriverà ai livelli più esperti si potrà tramutare in una vera e propria marionetta.
Da notare bene che ogni marionetta di ciascun marionettista è unica, il che vuol dire che anche se vi è lo stesso nome, non è la stessa marionetta, quindi ogni marionettista puo evocare lo stesso tipo di marionetta poichè sono simili l'una all'altra.

Tecniche Genin Marionettisti



Abilità Marionettista Genin/Chunin
L.A. DIFFICILE
Attivazione Fili: 5
Evocazione Marionetta: 5
Mantenimento Fili: 2 a turno
Riattivazione Fili: 3

Il ninja sarà in grado di creare dei fili di chakra con cui potrà comandare le proprie marionette. I fili se rotti potranno benissimo essere ricostruiti, mentre le marionette potranno essere portate in degli speciali rotoli da attivare quando si necessita della presenza di una o più marionette.

I Marionetta: Karasu
Richiede Abilità Marionettista Genin/Chunin
Karasu è una delle prime marionette create. Il suo volto assomiglia a quello di una scimmia. Karasu possiede tre paia di arti che possono essere controllati separatamente dal suo manovratore; quando si muove, inoltre, emette un caratteristico rumore scrocchiettante.
CITAZIONE
Caratteristiche Karasu
Resistenza: 40
- Arti staccabili
- Lame avvelenate che spuntano dagli arti Danni/Veleno: 3 a lama/5 x 2 turni
- Lanciamissili con gas velenoso negli arti Danni: 5 a missile/5 x 2 turni
- Kunai lanciabili dalla bocca Danni: 3 x 10
- Lanciatore di Senbon nascosto in un braccio Danni: 2 x 15
- Testa staccabile con stiletto velenoso in bocca Danni: 5 x 3 turni
- Lame sul petto retrattili Danni: 5 x 6 lame
- Karakuri Engeki con Kuroari

Tecnica combinata Marionettista - Karasu
Il ninja combina la Tecnica della Sostituzione del Corpo con la sua marionetta, ricoprendola di sabbia e facendola sembrare se stesso, mentre in realtà lui è nascosto dietro di lei avvolto in bende come se fosse la marionetta. In parole povere ci si scambia il posto con Karasu per cogliere di sorpresa il nemico.


Tecniche Chunin Marionettisti



II Marionetta: Kuroari
Richiede Abilità Marionettista Genin/Chunin
Kuroari è una marionetta particolare, il cui scopo principale è lavorare insieme con Karasu per la tecnica del Karakuri Engeki. Il suo volto assomiglia a quello di un cavallo e non possiede armi particolari.
CITAZIONE
Caratteristiche Kuroari
Resistenza: 50
- Lame dentate sugli arti Danni: 10 x 2
- Ventre cavo pieno di fessure per intrappolare l'avversario
- Karakuri Engeki con Karasu

Tecniche combinata Karasu - Kuroari
Danni: 35
Per eseguire la tecnica del Karakuri Engeki, l'avversario deve essere intrappolato nel ventre cavo di Kuroari (ad esempio dopo un momento di distrazione). Quindi Karasu si separa in nove parti distinte, ognuna delle quali munita di una lunga lama (6 braccia, 2 gambe e una testa). Grazie al comando dello shinobi ognuna di queste lame entrerà con violenza nelle fessure del ventre di Kuroari, causando gravi danni all'avversario.


III Marionetta: Sansho
Richiede Abilità Marionettista Genin/Chunin
Sansho è molto più grande delle altre due e assomiglia ad una grossa lucertola. È molto forte per quanto riguarda la difesa, infatti viene usata dal ninja per proteggere lui e altri ninja da pesanti pressioni come frane; possiede anche un grande e resistente scudo che riesce a proteggere il ninja da molti ostacoli e difficoltà. Tuttavia, essendo molto grande, scarseggia per quanto riguarda la rapidità nello spostare codesta marionetta.
CITAZIONE
Caratteristiche Sansho
Resistenza: 65
- Scudo difensivo sulla schiena
- Capacità di creare una gabbia di legno

Tecniche Jonin/Anbu Marionettisti


Ogni Marionettista arrivato al rango Jonin, sarà un maestro nella sua abilità e qui dovrà scegliere a quale casata appartenere. O ai Congegni Bianchi o ai Congegni Rossi.

Abilità Marionettista Jonin/Sannin
L.A. DIFFICILE
Attivazione Fili: 5
Evocazione Marionetta: 10
Mantenimento Fili: 2 a turno
Riattivazione Fili: 3

Il ninja sarà in grado di creare dei fili di chakra con cui potrà comandare le proprie marionette, potrà ora anche afferrare oggetti distanti e comandare a mò di marionette anche suoi alleati durante il combattimento. I fili se rotti potranno benissimo essere ricostruiti, mentre le marionette potranno essere portate in degli speciali rotoli da attivare quando si necessita della presenza di una o più marionette.

Jonin/Anbu Congegni ROSSI

IV Marionetta: Hiruko
Richiede Abilità Marionettista Jonin/Sannin
Hiruko è una marionetta particolare in quanto è grande due volte una persona comune e può contenere il marionettista stesso che la controlla dall'interno. Questa marionetta si presenta con addosso un uniforme nera. Hiruko ha una coda meccanica che fuoriesce dalla bocca di quella che sembra una grande maschera posta su tutta la sua schiena col fine di proteggere.La coda meccanica, lunga 6m, è composta in acciaio e può essere sfruttata sia per difendere che per attaccare contenendo un temibilissimo veleno violaceo. Iruko contiene inoltre due sparadardi: uno sul braccio sinistro e uno in bocca. Quello sul braccio sinistro ha una bomba applicata che dopo essere stata sparata, al tocco col terreno, farà fuoriuscire a pressione circa 100 spiedi avvelenati. Dalla bocca invece usciranno direttamente 50 spiedi avvelenati che potranno essere mirati al bersaglio.
CITAZIONE
Caratteristiche Hiruko
Resistenza: 60
- Coda Meccanica
- 2 Sparadardi

Tecniche Hiruko
Coda Velenosa
Danni Frustata: 15
Veleno: - 10 Vita x 3 turni

Si tratta di varie frustate scagliate da Hiruko tramite la sua coda d'acciaio contro l'avversario in modo tale da cercare di inniettare il veleno. Il solo sfioramento provocherà l'avvelenamento.Utilissima nei combattimenti ravvicinati.

Spiedi Avvelenati
Danni Spiedi: 10
Veleno: - 15 Vita x 3 turni

Gli spiedi che Hiruko sparerà dal braccio o dalla bocca sono identici tra di loro, di conseguenza anche gli effetti del loro veleno. Con questo attacco la probabilità di sfiorare il nemico e quindi avvelenarlo, è più alta rispetto all'attacco precedente dato il gran numero di aghi sparati nello spazio circostante.


V Marionetta: III Kazekage
Richiede Abilità Marionettista Jonin/Sannin
Marionetta umana raffigurante il terzo Kazekage.Esso sarà alto circa 2m ed è composto con un particolare tipo di legno molto resistente agli urti e ai tagli.Il vantaggio che offre questa evocazione è senza dubbio l’adopera della Sabbia di Ferro.Essa fuoriesce dalle braccia della marionetta e può essere composta a piacere dando forma a qualsiasi costruzione.La sabbia di ferro è molto pesante e contiene un’elemento chimico che provoca il rallentamento degli arti e l’indebolimento delle ossa,per questo motivo è pericolosissimo arrivare al contatto con essa. Il difetto di questa evocazione è quello che per attaccare o per utilizzare la sabbia di ferro necessita del chakra dell'utilizzatore.
CITAZIONE
Caratteristiche III Kazekage
Resistenza: 60
- Sega circolare sul braccio sinistro Danni: 20
- Lama retrattile sul braccio destro Danni: 10
- Sabbia di Ferro emessa dalla bocca

Tecniche III Kazekage
Sabbia di Ferro
Attivazione: 20
Danni: 40 ; - 15 Agilità

Questa sabbia composta da metallo e agenti paralizzanti può assumere qualsiasi forma vogliate. Al solo contatto con essa l'avversario avrà serie difficoltà nei movimenti. Una volta attivata la Sabbia di Ferro non costerà ulteriore chakra per eseguire le tecniche. Qui sotto saranno riportate alcune tecniche della marionetta. Consumo e Danni rimarranno invariati.

Pioggia di Sabbia Ferrifera
Questa tecnica indurisce la Sabbia di Ferro in piccoli innumerevoli grani o alcuni aghi allungati. Questi proiettili possono essere usati poi per attaccare simultaneamente attraverso una larga scala. Grazie al chakra questi andranno molto velocemente verso l'alto, dopo di che si fanno piovere contro l'avversario.

Concentrazione della Sabbia Ferrifera
Questa tecnica comprime ad alta densità grandi quantità di Sabbia di Ferro, creando grandi e potenti armi dure come l'acciaio in pochi istanti e con diverse forme, come una piramide o un parallelepipedo, vengono poi scagliate contro l'avversario.

Campo Ferrifero
Facendo scontrare due masse di Sabbia Ferrifera di opposta polarità, essa si espande istantaneamente ovunque sotto forma di punte acuminate. Poiché le masse si muovono irregolarmente, è molto difficile prevedere dove arriverà l'attacco, inoltre questa tecnica ricopre una vasta area.


Tecnica del Controllo Mentale
Richiede Arti Illusorie Liv.3 - L.A. ESPERTO
Consumo: 5
Il ninja è in grado di controllare la mente di qualsiasi animale per alcuni minuti, di conseguenza saprà cosa vede l'animale e cosa lo circonda. Questa tecnica viene usata soprattutto per identificare la posizione esatta del nemico attraverso l'utilizzo dell'animale scelto.

Jonin/Anbu Congegni BIANCHI

IV e V Marionetta: Haha e Chichi
Richiede Abilità Marionettista Jonin/Sannin
Haha e Chichi sono le due marionette dalle sembianze rispettivamente femminile e maschile create da Sasori con i corpi della madre e del padre defunti in missione tanto tempo fa.
CITAZIONE
Caratteristiche Haha e Chichi
Resistenza Haha: 55
Resistenza Chichi: 55

- Una Katana Haha Danni: 15
- Frusta Spinosa Chichi Danni: 20
- Fili metallici taglienti all'interno di entrambe le mani delle due marionette Danni: 10
- Scudo di Chakra

Tecniche Haha e Chichi
Scudo di Chakra
Consumo: 15
Max Resistenza Danni: 45

Entrambe marionette potranno creare da un solo braccio uno scudo di chakra che permetterà di proteggere il ninja dagli attacchi più insidiosi e non parabili dalle semplici marionette.


Palmo Mistico
Richiede il Liv.4 di un'Arte - L.A. ESPERTO
Consumo: 10
Vita: +25
Effetti: Cura ogni sorta di veleno in 2 turni

Tecnica curativa, classificata di grado A per il preciso controllo del Chakra richiesto. Concentrando il chakra sulle mani si stimolerà la rigenerazione delle cellule, inoltre si potranno fermare le emorragie (naturalmente in base alla gravità della ferita riscontrata) e ripristinare un individuo a livello mentale. La pratica medica richiederà per la cura dei veleni maggior tempo rispetto alla cura immefiata delle ferite. E' l'unica tecnica che riesce a curare il veleno dei Congegni Rossi.

Tecniche Sannin Marionettisti



Sannin Congegni ROSSI

Tramutazione in Marionetta Umana
Il ninja a questo punto, ossessionato dalla sua mania di grandezza diventerà una vera e propria marionetta. Ciò significherà che il marionettista diventerà immortale rimanendo sempre lo stesso, l'unica parte "vitale" rimasta sarà il suo cuore, il quale sarà in grado di staccarlo e inserirlo in un altra marionetta se ritenuto necessario. Il ninja-marionetta non soffrirà le debolezze del legno comune poichè intrinseco di chakra, ciò significa che il fuoco non lo brucerà o l'acqua non lo farà marcire. Possiede all'interno delle braccia due tubi, che terminano nel palmo delle mani e dalle quali possono uscire getti d'acqua o getti di fuoco.
Possiede inoltre, avvolta attorno ad un cilindro, una corda d'acciaio all'interno dell'addome ligneo, alla cui estremità si trova una sorta di punta la quale può essere usate come gancio per gli spostamenti o per effettuare attacchi.

CITAZIONE
Statistiche Lotta Sannin dei Congegni Rossi
Vita: Infinita
Cuore: 40
Chakra: 130
Forza: 30
Agilità: 30

Katon (Elemento Fuoco)
Danni: 30
Distanza Max: 15m

Il ninja mostrerà i tubi dei polsi e farà sfociare un'imponente getto di fuoco continuo in linea retta.

Suiton (Elemento Acqua)
Danni: 30
Distanza Max: 15m

Il ninja mostrerà i tubi dei polsi e farà sfociare un'imponente getto di acqua continuo in linea retta.

Corda Metallica
Danni 25
Distanza Max: 25m

Srotolando automaticamente la corda presente all'interno del suo addome, il ninja-marionetta sarà in grado di effettuare spostamenti rapidi facendosi trascinare da essa o insidiosi attacchi dalla lunga distanza.
CITAZIONE
Agilità: +5
Durante il tragitto di spostamento con la corda

Tecnica Rossa Segreta: Spettacolo delle 100 Marionette
Richiede Abilità Marionettista Jonin/Sannin
Consumo: 35
Veleno: -5 Vita x 5 turni
Danni Max a turno: 60

Il ninja evocherà da una pergamena cento delle sue Marionette Umane e le controllerà attraverso cento fili di Chakra che partiranno da uno scompartimento situato sul suo petto. Si dice che con questa tecnica Sasori abbia conquistato un'intera nazione. La elevatissima pericolosità del jutsu deriva non solo dal numero incredibile di congegni e dal veleno impresso in ogni arma ma soprattutto dal fatto che i fili di chakra sono collegati direttamente al fulcro di chakra del ninja che di conseguenza sposta le marionette senza necessità di movimento usando solo il pensiero e per questo le marionette sono imprevedibili. Potendo attaccare con un max di 6 marionette a turno il marionettista sarà in grado nel mentre di controllare tutte le restanti marionette. Inoltre, il ninja sarà capace di spostare il suo cuore da una marionetta all'altra, in modo da creare un'attacco a sorpresa con i suoi tubi, oltre ad attaccare con essi insieme alle 100 Marionette.
CITAZIONE
Caratteristiche 100 Marionette
Resistenza: 15x100
- Ogni arma avvelenata Danni Arma: 10

Sannin Congegni BIANCHI

Tecnica Bianca Segreta: Raccolta dei Dieci Congegni di Chikamatsu
Richiede Abilità Marionettista Jonin/Sannin
Consumo: 35
Il ninja evocherà da una pergamena dieci marionette che controllerà con le proprie dita. Queste marionette sono estremamente potenti, tanto che possiedono anche delle tecniche particolari. Chiunque usi questa tecnica non potrà utilizzare altre marionette al di fuori di queste.
CITAZIONE
Caratteristiche Dieci Congegni Chikamatsu
Resistenza: 30x10
Descrizione:
Uno: Estremamente forte e adatto al combattimento ravvicinato, possiede due lame. Permane nelle vicinanze del marionettista, con l'intento di proteggerlo. Forza: 20
Due: Corpo estremamente duro, braccia allungabili che creano una gabbia per bloccare l'avversario, lanciabombe dalla bocca. Forte sia sulle brevi che sulle lunghe distanze. Danni Bombe: 5 - Distanza Max: 20m
Tre: Possiede in bocca una sfera che contiene un enorme sigillo a forma di testa di tasso, che inchioda l'avversario e ne annulla il chakra; Possiede un solo occhio.
Quattro: Forma la parte alta di una piramide insieme a Sei e Otto; con questa piramide si utilizza la Sanbou Kyuukai (Tecnica del Gorgo Distruttivo dei Tre Tesori). Nella sua bocca ha il segno del "Buddha".
Cinque: Crea una grande lama circolare di chakra a forma di shuriken dalla testa, ed è in grado di respingere ogni tipo di arma/lama avversaria. Si collega a Nove per l'attacco congiunto. Danni Shuriken: 25
Sei: Forma la parte in basso a sinistra della piramide per la Sanbou Kyuukai. Nella bocca ha il simbolo del "Dharma".
Sette: Forma femminile, presenta due spade dalla lama larga. Adatta al combattimento ravvicinato. Danni Lama: 10x2
Otto: Forma la parte in basso a destra della piramide per la Sanbou Kyuukai. Nella sua bocca ha il sengno del "Sangha".
Nove: La sua mano si incastra a quella di Cinque e si stacca con una catena, che usa per lanciare il compagno come arma contro l'avversario. Danni Catena: 10
Dieci: Utilizza come arma cinque cavi metallici perforanti che escono da altrettante dita. Questi possono essere utilizzati sia per ferire che per intrappolare semplicemente l'avversario. Danni: 20

Tecniche Dieci Congegni Chikamatsu
Blocco Totale di Chakra
Richiede Congegno Chikamatsu 3
Blocca il Chakra per due turni
Tecnica molto potente che interessa la marionetta numero 3. Questa marionetta è in grado di sparare una sfera contro il nemico che è in grado di inchiodarlo e bloccarne tutto il chakra.

Attacco Congiunto
Richiede i Congegni Chikamatsu 5 e 9
Danni: 30
Distanza Max: 20m

La mano di Nove si incastrerà saldamente a quella di Cinque. Da qui sbucherà fuori la catena di Nove che potrà far attaccare Cinque con lo shuriken di chakra anche a distanza.

Sanbou Kyuukai (Tecnica del Gorgo Distruttivo dei 3 Tesori)
Richiede i Congegni Chikamatsu 4 - 6 e 8
Danni: 35
Raggio d'azione: 10m

Questa tecnica è una tecnica combinata dalle marionette numero Quattro, Sei e Otto che, formando una piramide a tre, permetteranno di creare un vortice attorno a loro e distruggere qualsiasi cosa gli stia attorno.


Edited by Yashamaru - 14/5/2013, 11:25
 
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